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La historia de un videojuego legendario

El mítico “International Superstar Soccer” (“Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven” en Japón) de Konami cautivó en 1995 el mercado de videojuegos (asequibles) para consolas domésticas como nunca antes otro simulador de fútbol lo había hecho en este sector. Una franquicia que transformó la emoción del fútbol para ser disfrutada en 16 bits a otro nivel. Lo hizo antes del posterior predominio aplastante y evolución de la saga “FIFA”, o su propia transformación en la saga “PES/Winning Eleven” (considerada su abuela).

Introducíamos el cartucho en nuestra Super Nintendo/ Super Famicom y todo empezaba con el logo de Konami apareciendo en pantalla, y la posterior pantalla de inicio donde veíamos a dos jugadores saltando por hacerse con un balón. La música de inicio, las imágenes y un relato clamando el nombre clave venían después, siendo imposible apagar nuestra consola ante tales virguerías en pantalla.

Por aquel entonces solo había una saga que la superaba técnicamente, y que también podía ser jugada en casa, “Super Sidekicks“,

aunque sus entregas solo estaban disponibles para recreativa o para la consola doméstica Neo Geo AES (con un precio totalmente prohibitivo). Y tampoco no nos olvidemos de nombrar a “Tecmo World Cup 90” de recreativa, que sirvió claramente de inspiración a los programadores de Konami en la elaboración del juego.

Un mito de los videojuegos de los años 90

Tras la explosión del marketing futbolero, que llegó a su máximo esplendor con el Mundial de los Estados Unidos en 1994, los desarrolladores de videojuegos de Konami tuvieron la excusa perfecta para llevar la simulación deportiva a otro nivel, y demostrar que eran un estudio capaz de sorprender más allá de su estilo arcade.

La fórmula presentada a inicios de 1995 con el primer “International Superstar Soccer (ISS)” hizo las delicias de los futboleros que poseían una consola Nintendo de 16 bits. Mientras que juegos como el primer “FIFA” o “Super Soccer” tenían un estilo de juego más bien caricaturesco... “ISS” planteó por primera vez para el mercado de “las consolas económicas” una forma más seria y adulta de ver y jugar el fútbol virtual. “ISS”

fue toda una revolución en aquella época: se incorporaron comentarios durante el partido, las animaciones eran sorprendentes, el “look” de los jugadores estaba muy bien conseguido, aparecía el cuarto árbitro indicando los cambios, los jugadores se enfurecían cuando les mostraban tarjeta, había repeticiones instantáneas de los goles y el balón tenía un movimiento bastante creíble.

Aunque algunas maniobras de los jugadores no eran muy ortodoxas, como tampoco las dimensiones del círculo central, de las áreas de cada equipo y del tamaño de las porterías, respecto a la envergadura de los futbolistas, era un videojuego realista con guiños de los programadores muy carismáticos, como cuándo un tiro desviado impactaba de frente a los camarógrafos y los tumbaba. Se podían editar completamente todos los uniformes, algo que permitía poder perfeccionar el juego más allá de su versión inicial.

16 tipos de formaciones, diversas estrategias de ataque y más de una treintena selecciones a elegir para disputar la extensa International Cup, la aún más larga World Series, que permitía desbloquear equipos, o los diferentes desafíos de escenarios, además de las copas y torneos personalizados. Además también nos ofrecía el modo multijugador, que no solo permitía enfrentamientos 1 a 1, sino también una experiencia colaborativa en donde dos jugadores podían enfrentar a la máquina. Si tenías la suficiente experiencia, podías hacer goles de rebote, chilena, palomita y, teniendo el máximo control, con verdadero efecto del balón. Y también existía la posibilidad de regatear con falsos giros de 180 grados, bicicletas y otros trucos más difíciles que a más de uno le salían sin quererlo, para ser sinceros. Memorables los comentaristas durante los partidos, algo muy raro de ver por ese entonces, que nos regalaron los imborrables “It’s a biiiiiiiiig kick!” o el “Incredible control!”, antes del los efusivos gritos de gol, los mismos que nos hacían vibrar con cada jugada concretada en el arco rival y las llamativas celebraciones.

La saga “International Superstar Soccer” obtuvo una segunda entrega “International Superstar Soccer Deluxe”, también disponible para la 16 bits de Nintendo, y para Mega Drive (Genésis) y PlayStation en 1995. Hasta 10 juegos de la saga se llegaron a publicar para los sistemas Super Nintendo, Sega Mega Drive, PlayStation, PlayStation 2, Nintendo 64, Game Boy Advance, GameCube, Xbox y Windows. Aunque sus ediciones más populares fueron sin duda las dos primeras.

Sus infinitas versiones hack

“International Superstar Soccer” obtuvo en los años 90 decenas de versiones piratas sin licencia que se conseguían fácilmente en el mercado negro. Adaptaciones que cambiaban las selecciones por clubes, como Boca Juniors o el Real Madrid, o adaptaciones del juego oficial al español o portugués con una ortografía de muy pobre calidad, tanto en la narración de los partidos como al navegar por los diferentes menús del juego.

Tal es el culto a este videojuego de Konami que hasta día de hoy siguen apareciendo nuevas versiones que se pueden jugar mediante emuladores o la consola Retron 5. No hay que olvidar que en el juego había total ausencia de nombres reales y licencias. El catálogo de equipos solo incluía selecciones nacionales y los nombres de muchos jugadores eran parecidos a los de la época, pero no iguales. Si bien estos son solo algunos de los confirmados por la empresa (imagen parte inferior izquierda), hay varias referencias obvias a leyendas del deporte rey. Una de las más claras es el caso del colombiano Murillo, basado claramente en Carlos “El Pibe” Valderrama, aunque la inspiración que más llama la atención es la de Bebeto, en el que se basó el mítico Allejo.

Este personaje dio inicio a una leyenda urbana que afirmaba que era mejor que Pelé, incluso sin existir realmente. Tal estatus llevó a que Konami lo incluyera como personaje descargable en ediciones futuras de “Pro Evolution Soccer” a modo de homenaje. Alimentando este fenómeno, en 2012 se estrenó el falso documental “Allejo Eterno”, en donde supuestamente el jugador era real, pero nunca nadie se había percatado de su existencia. “Es muy agradable saber, después de tanto tiempo, que inspiré a la compañía japonesa Konami para crear a Allejo, uno de los personajes más emblemáticos de los videojuegos. Muchas gracias por el tributo. ¡Gracias!”, así agradeció el brasileño Bebeto en la red social Twitter el hecho de inspirar a tan emblemático personaje. ¿Fue por su paso por la JLeague?

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2021-08-01T07:00:00.0000000Z

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https://lectura.kioskoymas.com/article/281908776187073

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